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Les éditeurs de jeux vidéos face à la cybercriminalité

Aujourd’hui, le secteur des jeux vidéos, globalement le secteur de l’industrie vidéoludique est en pleine expansion.

C’est un domaine lucratif et devient peu à peu quelque chose de culturel. Pourtant sens crier gare, le jeu vidéo devient un secteur où prolifère plus un peu des actes répréhensibles. En particulier la divulgation de contenus haineux.

« Le succès de cette industrie est en effet à la hauteur des risques qu’elle suscite. Les faits dramatiques qui ont secoué la France ces dernières semaines ont permis de pointer du doigt les conséquences d’un tel fléau dans les réseaux sociaux, mais les jeux vidéo sont loin d’en être épargnés, bien au contraire. » notent Maria Berrada et Julie Jacob, des avocats du Cabinet Jacob Avocats.

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C’est d’ailleurs dans ce contexte, qu’il se pose la nécessité pour les éditeurs de jeux vidéos de rendre encore plus stricte leur politique pour mieux gérer et lutter contre les contenus haineux sur leur plate-forme d’échanges et sur la forum.

Dans un certain sens, on a pu constater que la majorité des éditeurs de jeux vidéos ont depuis un certain moment déployé un ensemble de moyens pour mieux protéger leurs joueurs. Parmi tant d’autres on pourrait citer :

– La mise en place de modérateurs bénévoles durant les chats pour supprimer les messages inconvenants.

– Le signalement au support

– La suspension temporaire d’un compte en cas d’accident malveillantes

– La procédure de bannissement des joueurs qui récidivent leurs comportements déplacés et toxiques

Autant de moyens déployés pour veiller à réguler au mieux l’atmosphère du vidéoludique.

En outre, certains jeux ont la réputation de contenir beaucoup plus de discours que d’autres. Parmi tant d’autres on peut citer Fortnite, Call of Duty, Fortnite, Rainbow Six Siege, League of Legends, DotA2.

« Les éditeurs de ces jeux ont bien pris conscience de la nécessité de sévir dans le cadre de la prolifération de ces contenus. Ubisoft par exemple, éditeur et développeur du jeu Rainbow Six Siege continue d’améliorer le système de sanctions à l’encontre des joueurs qui ne respectaient pas le code de conduite établi. Les joueurs qui n’auront pas un comportement exemplaire pourraient donc voir un message s’afficher pour les informer de la sanction « L’utilisateur a été banni pour toxicité » » note nos avocats.

Effectivement, les forums de discussion des plafonds spécialisés doivent aussi jouer le rôle. Blabla 18-25 ans par exemple a eu une réputation assez controversée après la propagation de plusieurs discours haineux qui se sont propagées sur son espace. Et son exemple n’est pas un cas à part.

« Les mesures prises par les éditeurs et hébergeurs demeurent malheureusement insuffisantes. La sensibilisation des joueurs à ce type de contenus ne permet pas leur éradication. ».

« Le fait de bannir un compte permet toujours à un joueur ou un internaute de créer un autre compte et de rejoindre la communauté qui l’a banni « La nécessité d’aller plus loin que la sanction du jeu, et d’atteindre la sanction législative

Dans le jeu League of Legends, une intelligence artificielle permet l’identification des comportements néfastes, en prenant en compte les pays et les cultures locales afin d’infliger des sanctions rapides, de seulement quelques minutes ou quelques heures. Les sanctions peuvent également être publiques afin de susciter un sentiment de justice rendue au sein de la communauté. », explique les avocats.

On peut prendre pour exemple, Riot Games qui a sanctionné plusieurs joueurs professionnels en les empêchant de participer à des compétitions de eSport très importante pour eux.

Cependant, il y a un bémol, les procédures de sanction et de surveillance est monopolisées par les éditeurs de jeux vidéos. Même s’ils sont de bonne foi, il ne faut pas oublier qu’ils ne peuvent pas te faire. Leurs actions est toujours entachée de lacunes. « Les tribunaux et les forces de l’ordre demeurent étrangers à ce phénomène et c’est bien le risque. Dans le contexte actuel, il est absolument crucial que le système judiciaire se transforme et s’adapte pour répondre aux risques suscités par l’immédiateté des échanges au sein des jeux vidéo en réseau et de leur plateforme. » souligne Maria Berrada et Julie Jacob.

Il y a encore beaucoup de choses à faire pour encadrer au mieux ce secteur.

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Capcom victime d’une attaque informatique

Récemment, le célèbre éditeur de jeux vidéo Japonais Capcom déclarait avoir été touché par une attaque informatique de type rançongiciels.

Selon les informations fournies par le groupe, la coupable de cette cyberattaque était nul autre que le groupe de pirates informatiques opérateurs de Ragnar Locker.

Ragnar Locker est un programme malveillant qui est déjà connu dans le milieu comme ayant fait beaucoup de dégâts auprès des grandes entreprises. L’éditeur japonais à ce niveau s’en trouve être une victime de plus. De son côté l’entreprise à de montrer des preuves de résistance contre la cyberattaque qui a touché ces systèmes en début de ce mois.

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L’effet se déroulent le 2 novembre 2020, une partie du réseau informatique de l’éditeur de jeux vidéo est inaccessible. Les employés ainsi que l’ensemble de l’administration ont du mal à avoir accès à certains fichiers tel que les e-mails et d’autres données numériques. Une intrusion extérieure dans ces systèmes. Selon cette dernière les pirates informatiques durant l’intrusion ont profité pour dérober plusieurs dossiers et données importantes. Les informations volées concernaient à la fois les employés de la société japonaise, des partenaires commerciaux ainsi que près de 360 000 clients. Plusieurs autres dossiers sensibles ont pu être volées par les cybercriminels en particulier des documents de partenariat et de ventes.

Capcom de son côté a essayé de faire comprendre à l’ensemble de ces partenaires et client que leur donnée ne sont pas menacées pour autant. Elle n’a cependant pas manqué de s’excuser pour le problème.

Les pirates informatiques derrière ce forfait n’ont pas manqué de faire une publication dans laquelle ils confirment avoir bel et bien réussi l’attaque informatique contre la société japonaise éditrice de jeux. Et ce grâce à le programme malveillant paru depuis 2019 à Ragnar Locker. Ils mentionnent le fait d’avoir pu dérober près de 1 to de données numériques à Capcom et exigent la suivie de certaines instructions qu’ils imposent à la société. Pour justifier leur dire, ils n’ont pas manqué de publier quelques données de la société japonaise. Histoire de mettre beaucoup plus la pression sur la société pour qu’elle cède au chantage.

De plus, les cybercriminels ont imposé un délai d’une semaine à Capcom pour qu’elle puisse les contacter et répondre aux besoins exigés. Si l’entreprise japonaise accepte de coopérer, les cybercriminels promettent de rentrer les fichiers volés et de ne plus les publier. Pour encore mettre la pression, ces derniers jouent sur la volonté de la société à protéger la confidentialité des données de ses clients et ses partenaires.

Cependant le 16 novembre dernier, les pirates informatiques publient un communiqué dans lequel ils pointent du doigt la société japonaise de ne pas se soucier de la sécurité de la confidentialité des données numériques de ses collaborateurs, ses clients et ses partenaires. En guise de réponse, ils publient 4 archives compressées qui contiennent les informations qu’ils ont dérobé à la société japonaise.

En guise de rappel, il faut signifier que Ragnar Locker a fait plusieurs victimes parmi les grandes entreprises à travers le monde. De la sorte, Capcom n’est pas la première

Capcom n’est pas la première grande société victime de Ragnar. Sur le mur de la honte des cybercriminels, on peut compter les grands groupes tel que Grand Marnier, SKYY, Wild Turkey, groupe Campari à qui les cybercriminels ont volé près de 2 to de données et exigé le paiement d’une rançon pouvant s’élever jusqu’à 15 millions de dollars américains. En avril 2020, c’est le groupe portugais de l’énergie EDP (Energias de Portugal), qui a été ciblé par les même Cybercriminel. La rançon exigée était de 11 millions de dollar américain.

Les éditeurs de jeux vidéos tel que Ubisoft sont aussi touchés par ce phénomène car souvent négligé dans ce secteur. Comme pour dire que tous les secteurs sont ciblés par les cybercriminels.

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